Te répondre prendra du temps, mais je le ferais dans le détail.
Si tu peux trouver ce jeu pour pas cher, achète le les yeux fermés.
Analyse complète plus tard, donc (demain matin sûrement --> J'éditerais ce post-ci)
/!\ ATTENTION! Tout l'Edit³ peut être un spoiler, puisqu'il indique comment obtenir certains grands secrets du jeu... Si tu veux tout faire par toi même, ne lis pas le passage en gras
Edit³: Les ? dans la soluce sont à considérer comme des --> sauf que Word les avait transformé en flèches compactes et que Ngamexp (le forum) a interprété ces flèches par ?
Aussi: Rainbow (stage caché) est un quadruple stage.
La première fois que tu y viens, tu dois trouver un plan, puis revenir avec ce plan à Rainbow, pour avoir Rainbow 2, et ainsi de suite jusqu'à Rainbow 4
Il y a 2 "Tchapi Dunes": la première ou tu tues le monster ant, et la seconde, après avoir vaincu la bête... Il suffit d'y retourner simplement...
Zero et Zero²: Dans le stage caché Zero, tu trouveras un miroir. Equipes-en ton héros une fois le stage fini, puis reviens à Zero... Tu as découvert Zero², le "mirror room", ou tu affrontes les plus puissantes créatures du jeu... Les reflets de ton équipe, ayant le même niveau, les mêmes capacités et les mêmes équipements que toi. Un seul moyen de s'en sortir: être définitivement plus intelligent que l'IA du jeu et avoir une parfaite connaissance de tes troupes.
Le Kollaba Swamp, si mes souvenirs sont bons, offre d'autres coffres si vous y venez avec l'objet "Cork Plug"
L'East Railroad, (ou du moins la voie ferrée du tout début du Chapitre 1) si vous y venez avec les "Seeds" équipées, sera différent et contiendra des objets différents (dont un caché)
Il y a un prisme bien caché: il est en-dessous d'une tombe dans un stage caché (qui justement est un grand cimetière qui monte très haut avec une muraille de séparation en plein milieu - je ne me souviens plus du nom).
Cette tombe a une marque sombre facilement repérable en-dessous d'elle, mais on ne peut la voir que... De nuit!
En effet, le cadran solaire qui est présent sur la carte du monde et dont l'ombre projetée varie au fil de vos déplacements est ici utile: essayez de revenir vers les heures de la nuit à cet endroit (donc quand l'ombre est faible et dépasse la position nord), sinon vous ne trouverez jamais le prisme.
Enfin: il y a un carré de mer dans un stage qui se passe sur le bateau dont est exempt tout signe distinctif et qui pourtant contient un objet... Si on ne sait pas que c'est là, il est impossible de le trouver. Se reporter à la soluce en contrebas pour la position exacte de l'objet
Edit
Vandal Hearts II
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D’office, ce jeu à peu de choses à voir avec le premier opus.
Nous sommes sur le continent de Natra.
Après une longue explication, on comprend qu’une guerre sépare le continent.
Il y a Natra Est et Natra Ouest, l’un allié avec la république de Vernantze, l’autre avec le double-empire de Zora-Archeo.
Nous avons en guise de scénario une tragédie shakespearienne.
Rien de moins, oui, c’est un scénario très complexe qui entremêle plusieurs destinées.
La première est celle d’un garçonnet, fils de paysan, qui malgré lui va se retrouver mêlé dans les plus grands troubles politiques que l’histoire ait jamais connu, devenant un héros sans même le vouloir…
La seconde est celle d’une marionnette à l’esprit brisé, un roi fantoche destitué et remisé, qui va refaire son apparition sur la scène au grand dam des forces de Natra Est… Et être la clé du plus grand ravage que le monde ait connu depuis l’antique Cataclysme et l’avènement de Saint Nirvath.
La troisième est celle d’un prince trop confiant qui va apprendre à ses dépends que rien n’est jamais acquis d’avance.
La quatrième est celle d’une reine mère cruelle, implacable, prête à toutes les vilenies pour se venger de son propre passé et de ses fantômes…
La cinquième est celle d’un cardinal ambitieux, trop ambitieux, et d’une Eglise maudite, mensongère et infâme qui s’érige en protectrice de l’humanité, mais…
La sixième est celle d’un homme au passé tourmenté, un homme mauvais comme seuls les hommes bons peuvent le devenir après que leur univers ait été détruit et tous leurs repères balayés… Un être qui connaît la Vérité, et qui est hanté par celle-ci
La septième est celle d’une princesse déchirée par une mort tragique et une trahison qui n’est que la partie visible d’un complot séculaire…
Et toutes ces destinées entraîneront le monde dans des abîmes de douleur, une révolution ne se faisant jamais sans mal…
Dans Vandal Hearts II, toutes les formes de pouvoir sont dénoncées, c’est un pamphlet, une satire caustique lacée au visage des dictateurs de toute espèce… La religion en prend « plein la gueule », les mécanismes de l’état et les magouilles politiques y sont dévoilées…
Ce jeu fait réfléchir énormément, n’est pas du tout « stéréotypé », possède plusieurs fins différentes selon les choix effectués durant le jeu, et a la qualité d’une pièce shakespearienne, par la dimension tragique des personnages, par ces revirements subits, ou personne n’est aussi bon ni aussi mauvais qu’il n’en a l’air, juste des hommes qui luttent désespérément en attendant la mort, se raccrochant à ce qu’ils peuvent.
Je ne peux pas en dire plus, ça dévoilerait des pans de l’intrigue, et gâcherait assurément le plaisir de jeu.
Outre le scénario sublime, Vandal Hearts regorge de petits secrets, de possibilités de « collection ».
Il est doté de graphismes superbes, de magies impressionnantes et très nombreuses, de 12 (ou 16 ?) personnages ayant chacun une personnalité propre, et qui, s’il est vrai qu’au départ ont une classe prédéterminée, peuvent voire celle-ci modifiée à volonté par le type d’armure portée.
Système de classes et les magies et compétences
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Dans Vandal Hearts II , il y a 4 classes de personnages : les volants, les mages, les polyvalents (voleurs, archers, etc, …) et les guerriers.
Cette classe dépend de l’armure que porte le personnage.
Donnez-lui des ailes, ce sera un volant ; avec une tunique, il sera polyvalent ; une grosse armure et il fera le parfait guerrier ; et, enfin, avec une robe vous en ferez un mage.
Pourquoi ?
Parce que ces « armures » augmentent des caractéristiques précises :
- la défense et le HP pour l’armure, ce qui fait des guerriers ;
- la force magique et les points de magie pour la robe, créant des mages ;
- le déplacement et aucune limite de terrain pour les ailes, faisant des volants ;
- le déplacement et une réduction des limites de terrain, tout en donnant des points en HP et en défense (mais moins que l’armure), créant des personnages polyvalents
Ensuite il y a les types d’armes :
- boomerang (toujours deux mains) ;
- bouclier (toujours une main) ;
- hache (à une ou deux mains) ;
- épée (à une ou deux mains) ;
- arc (toujours deux mains) ;
- bâton (toujours une main) ;
- lance (toujours deux mains) ;
- dague (toujours une main) ;
- objets divers (toujours une main).
Le type d’armes ne change pas la classe. Toutes les classes peuvent utiliser tous les types d’armes, mais il va de soi qu’il vaut mieux donner un bâton à une personne équipée d’une robe qu’a une autre équipée d’une armure, car elle a plus de points de magie.
Certains personnages qui sont en « Help » dans leur statut (c’est à dire qu’ils ne sont là que pour vous aider, mais restent assez « détachés » du groupe) ne peuvent pas équiper d’autres équipements que ceux qu’ils possèdent déjà, ne passent pas de niveaux et ne peuvent pas changer de classe.
Rosaly est archère ;
Clive (adulte) est guerrier ;
Nicolas est guerrier polyvalent ;
Yuri (adulte) est mage.
Ils sont en « help ».
Les magies et compétences, ensuite.
Chaque arme offre de nouvelles compétences et/ou magies, qu’il faut acquérir en utilisant l’arme (pas besoin de frapper un monstre, un coup dans le vide rapporte autant de points d’aptitudes) en combat.
Les armes ont des limites, des espaces réservés pour les magies.
S’il y a trois espaces sur l’arme, on peux équiper trois magies.
On ne peux pas équiper sur une même arme des magies d’alignement opposé (pas de light et de dark sur le même bâton, par exemple).
On ne peut pas équiper de magie d’un alignement opposé à celui d’une arme (exemple : équiper une magie de glace comme « Ice Cruiser » sur un bâton d’alignement feu comme le « Magmarod »).
Pour utiliser certaines magies, il ne faut pas QUE des points de magie… Il faut aussi que le personnage soit « chaud »… Chaque tour de combat augmente l’esprit combatif d’un personnage, et certaines magies ne peuvent être lancées (pour les guerriers) que quand l’esprit combatif est à un certain nombre de points.
Il existe des magies et des objets pour augmenter l’esprit combatif.
En plus des magies, il y a les compétences, ce qu’on appelle « marks ».
Pas besoin de les activer, il suffit de les avoir sur une arme ou un bouclier pour qu’elles soient actives.
Elles sont essentielles : il y a la « recover mark », qui redonne 15 points de vie par tout, la « searchmark » qui sert à trouver des trésors enfouis dans le sol, etc…
Les ennemis appartiennent tous aussi à des classes de personnage.
On ne peut pas toujours discerner la classe en regardant le monstre, donc, il faut se fier à l’icône représentant la classe : une armure pour le guerrier, une tunique pour le polyvalent, une paire d’ailes pour le volant, une robe pour le mage.
On distingue aussi les types d’armes : un arc pour l’arc (c’est évident, mais tous les monstres tireurs n’ont pas d’arc en main, ce sont parfois des cracheurs, etc, …) et ainsi de suite…
Il y a aussi un alignement pour chaque armure, avec souvent un ou plusieurs points forts/points faibles.
Les ailes des volants sont toujours faibles face au vent et au type d’armes lance et arc.
Les guerriers sont plus sensibles à la magie.
Les attaques physiques font assez mal aux mages,
Les polyvalents n’ont pas de faiblesse particulière, mais leur résistance n’est pas élevée…
Système de combat
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C’est du simultané ! C’est là qu’on voit les stratèges !
On ne sait jamais quel ennemi va bouger en même temps que vous, mais on peut le prévoir en faisant appel à la logique. Si j’ai un mage blessé avec le dos tourné à un ennemi qui a le déplacement suffisant que pour le toucher, je sais que le mage va se faire abattre.
Car les dégâts font plus mal selon qu’on les prend de haut ou de dos ou de côté.
Un archer tout en haut d’une colline aura une porté phénoménale et quand sa flèche touchera un personnage en contrebas, celui-ci pourrait ne pas s’en tirer et mourir sur le coup !
Si une attaque vient de face, elle fera moins mal qu’un attaque de côté (1.5 fois les dégâts normaux) ou de dos (2 fois les dégâts normaux).
Aussi : si vous êtes encerclé par des ennemis, il y a « support », c’est à dire que le monstre qui vous frappera le fera plus fort que normalement parce que ses camarades sont tout près de lui pour le soutenir.
C’est la même chose pour vous, si vous entourez un monstre.
Plus il y a de personnes autour d’une autre, plus les dégâts supplémentaires dus au « support » seront élevés.
Le terrain a aussi son importance : certains terrains peuvent être franchis par des polyvalents mais pas par des guerriers.
La rocaille réduit le mouvement de ¾ sauf pour les polyvalents et volants.
L’eau est infranchissable sauf pour les volants.
Plus de deux cases de hauteur (pour un terrain) est infranchissable pour tout autre créature qu’un volant.
Il y a une bonne dizaine de facteurs dont il faut tenir compte en combat avant d’avancer, et certaines situations sont d’ordre très tactique (comment bouger mon héros pour qu’il ne soit pas attaqué et qu’il revienne vers le groupe ?).
Aussi : il est possible de voir les déplacements possibles des ennemis et la portée de leurs sorts en cliquant sur eux.
Ca aide à décider de ses déplacements afin d’éviter d’être à la portée d’un mage ou d’un archer…
Aussi : il vaut mieux se déplacer en groupe que seul.
Un personnage trop isolé du reste du groupe risque de se faire massacrer.
Le héros est fort, mais ça reste le héros : s’il meurt, Game Over direct.
C’est une condition sine qua non.
Chaque combat a aussi ses conditions de victoire et de défaite.
Parfois, il faut juste tuer un seul monstre pour en finir, et parfois, on peut perdre autrement qu’en perdant son héros.
Autres
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Le jeu dispose de nombreux stages secrets.
Pour les trouver, il vous faut des cartes.
Pour trouver les cartes, il faut fouiller toute marque « étrange » sur le sol des champs de bataille ou tout endroit qui vous ferais « tiquer ».
Cette méthode permet aussi de trouver des armes et armures souvent uniques et les objets divers.
Ces objets sont utilisés comme arme et ont des pouvoirs uniques, TRES intéressants.
Ils sont nombreux et souvent uniques.
Le jeu fourmille de subtilités… Et si vous êtes le seigneur des stratèges, le Sherlock Holmes du Wargames (pour ce qui est de la vue perçante et du sens de l’observation)… Que vous parvenez à trouver TOUTES les cartes, TOUS les prismes divins, que vous finissez TOUS les stages cachés… Vous aurez droit à l’ultime énigme : à quoi ça sert tout ça ?
Mais si vous en arrivez-là, nul doute que la question ne restera pas longtemps sans réponse… Et les Ruines de Lugusta vous ouvriront leurs profondeurs pour que vous arrachiez à son sommeil millénaire la légendaire « Vandal Hearts », l’épée de destruction… Qui en plus vous permet d’obtenir la « good ending » du jeu (toute autre fin est moyennement heureuse, voir carrément dramatique).
Et je n’ai jamais autant apprécié un « happy end », croyez-moi…
Le jeu contient 4 chapitres numérotés de I à IV et un prologue non-numéroté se plaçant logiquement avant le chapitre I.
Ce jeu est très long.
Pour le finir à 100 % (dans l’écran de sauvegarde, il y a un pourcentage qui vous indique combien de % de l’armement total du jeu vous avez trouvé), il faut plus de 80 heures.
Dans tout autre cas, il prend quand même 50 ou 60 heures facilement (35 à 50 si on zappe les dialogues, qu’on se focalise sur la quête centrale et qu’on a une maîtrise innée de ce type de jeu).
Si vous voulez un jeu qu’on bâcle en une demi-journée, c’est Dino Crisis 2 qu’il faut acheter…
Je pense que j’ai posté, il y a à peu près un an, la « soluce » du jeu dans le forum « problèmes/solutions », avec la position de TOUS les objets cachés du jeu, sauf un, que je mentionnerais dans ce présent post dès que j’aurais retrouvé mes feuilles de soluce personnelle.
Vandal Hearts II est un chef d’œuvre, mais à la difficulté inégale : certains stages sont ridiculement facile tandis que d’autres ne sont vraiment pas de tout repos.
Les boss sont toujours horriblement difficiles à battre (les VRAIS boss : Jamir, Doom, Godau, Thorpe, Mohosa, Samhin, Mahler, Manon, Jacob, …) à moins d’avoir une tactique bien ficelée (moi je les bats relativement facilement parce que je les connais bien et que j’ai déjà recommencé le jeu 5 fois, mais la première fois, c’est un cauchemar !).
Je crois que tout a été dit… Voici l’adresse d’un guide en anglais pour le jeu, qui aide au niveau stratégique.
Je suppose que ça peut toujours servir…
http://guidesarchive.ign.com/guides/11625/index.html
Sinon, mon post sur Ngamexp avec la soluce pour avoir 100 % des armes du jeu…
Edit²: J'ai rêvé tout éveillé, il n'y en a pas.
Le seul post que j'ai créé sur Vandal Hearts II n'était pas celui que je pensais... Voici donc la soluce "100%"
NB: j'ai joué au jeu en anglais car la traduction française est nulle (au niveau des noms d'armes, etc...), donc les noms qui suivent sont tous en anglais.
Mais le jeu propose plusieurs langues dont le français.
CARTES STAGES CACHES
PROLOGUE
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Queentia (map 12) Kutao Mountains V11 H11
CHAPTER I
-------------
Jackblade (map 11) Mining Prison Level 1 V13 H20
CHAPTER II
--------------
Triangle (map3) Luxar Village, Parler au dernier homme de la taverne, Acheter ???? au vendeur, Insister
Fortuna (map 4) Killea Bog V11 H18
Rock (map 6) Tchapi Dunes, Après le monstre, Dans un coffre
CHAPTER III
---------------
Zero (map 0) East Paua Sea V21 H36
Rainbow 1 (map 7) Erawaga Falls V5 H24
Rainbow 2 (plan 1) Trouver le Plan 1 à Rainbow 1 V12 H9
Rainbow 3 (plan 2) Trouver le plan 2 à Rainbow 2 dans un coffre
Rainbow 4 (plan 3) Trouver le plan 3 à Rainbow 3 dans un coffre
CHAPTER IV
--------------
Cyclops (map 1) Second Battle in Slate Convent V6 H14
Gemini (map 2) Début du chapitre, aller à l’auberge de Sady Town, chercher Daniel dans toutes les auberges
Goldfinch (map 5) Gardeau, dans un coffre
Octopus (map
![Cool 8)](./images/smilies/icon_cool.gif)
Milieu de chapitre, Aller à Kiskana, Parler à Darius très souvent
Museus (map 9) Cyclops V16 H21
Commandia (map 10) Kallaba Swamp, avec le “Plug” équipé V8 H21
Kingrand (map 13) Yuggor V19 H25
Fortissa (map 14) Lugusta Ruins V6 H14
PRISMES
PROLOGUE
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Aucun
CHAPTER I
-------------
Aucun
CHAPTER II
--------------
L-Prism Triangle V3 H3
E-Prism Fortuna V2 H3
CHAPTER III
---------------
H-Prism Zero V15 H19
C-Prism Mt Daboll V12 H13
A-Prism Rainbow 4 V9 H9
CHAPTER IV
--------------
N-Prism Kallaba Swamp dans un coffre, Avoir la “Plug” équipée
M-Prism Rosace Hills V13 H14, Avoir toutes les cartes de 0 à 14, Puis revenir avec les 7 prismes aux Lugusta Ruins pour avoir la Vandal Hearts
OBJETS PAR CHAPITRES
PROLOGUE
-------------
Rosace Hills Hint 1 V22 H22
Mastha Canyon Hint 2 (coffre)
Mallet (coffre)
West Yuta Plains B-Light (coffre)
Hint 3 V0 H11
Boots V15 H9
East Yuta Plains Goblin (coffre)
Goblin (coffre)
Hint 4 V3 H14
Danjou Forest Novacula V0 H14
Pinwheel (coffre)
Kutao Forest Urn (coffre)
Map 12 V11 H11
Byron Manor Halberd (coffre)
Bullion V13 H16
Cutlass (coffre)
Queentia Hi-Herb (coffre)
Hi-Herb (coffre)
Hi-Herb (coffre)
Hi-Herb (coffre)
Hi-Herb (coffre)
Graver (coffre)
Rebel Rod (coffre)
CHAPTER I
-------------
Railroad Fire Ring V4 H35
Halberd (coffre)
Luxar Village V-Cape V7 H13
Bandanna V15 H17
Cutlass (coffre)
Graver (coffre)
Bahtar Plains Ballast (coffre)
Shades V1 H12
Hint 5 V11 H13
Urn V1 H28
Fort Gusta Joule V6 H27
Ice Ring (coffre)
S-Coater (coffre)
Runners V15 H2
Kumenu Canyon Hint 6 (coffre)
Goblin (coffre)
L-Vase V33 H8
Porta River Nailbat (coffre)
Magibook V14 H17
L-Glove V1 H1
Ghote River Balloon (coffre)
Barm Mt Range Pickaxe (coffre)
Maracas V23 H8
Mining Prison level 1 V-Cape (coffre)
Thunder Ring (coffre)
Map 11 V13 H20
Philbook V9 H13
Mining Prison Level 2 Hi-Herb V21 H0
Mining Prison Level 3 Rien
Mining Prison Level 4 Goblin (coffre)
B-Insects (coffre)
Mohosa Chamber C-Potion V7 H7
Jackblade Goblin (coffre)
Pole Ax (coffre)
CHAPTER 2
-------------
Killea Bog Magibook (coffre)
Naigama (coffre)
Map A V9 H6
Map 4 V11 H18
X-Boom V8 H23
Polata Ruins Angelrod (coffre)
E-Punch (coffre)
C-Heels (V0 H0)
Dybosa Ridge Pickaxe (coffre)
Stoneye (coffre)
Hint 7 V18 H7
Beacon V1 H3
W-Cape V30 H3
Aposs Port Tower (coffre)
Tower (coffre)
G-Cap V20 H21
F-Socks V22 H30
Tchapi Dunes 1 Rien
Tchapi Dunes 2 Map 6 (coffre)
Zebra (coffre)
Bugeyes V13 H20
Liuki Checkpoint Puggio (coffre)
Ancient (coffre)
Philbook V5 H4
Urn V7 H8
L-Slab V5 H16
Hint 8 V6 H16
Yuggor Station Ringrod (coffre)
Tower (coffre)
Runners V7 H28
Shades V13 H17
East Railroad Bullion V2 H32
Gabhul Castle 1 Saviorod (coffre)
Ancient (coffre)
Gabhul Castle 2 Bugeyes (coffre)
W-Cape (coffre)
Hint 9 V7 H0
Triangle L-Prism V3 H3
Pipe V10 H8
Goblin (coffre)
Fortuna E-Prism V2 H37
Urn (coffre)
Rock Puggio (coffre)
Iron Fan (coffre)
CHAPTER 3
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Zopart Valley Tobarl (coffre)
Bonesaw V10 H4
Mt Daboll Urn (coffre)
I-Boom (coffre)
C-Prism V12 H13
L-Vase V15 H13
Hint 10 V23 H13
East Paua Sea Psybell V22 H11
Map 0 V21 H36
West Paua Sea Tortoise (coffre)
W-Boots (coffre)
Casts (coffre)
Domigo Ruins B-Sniper (coffre)
Iron Fan (coffre)
Helmet V0 H18
Specs V13 H16
Gauntlet V2 H13
Nugasso Forest Linerune (coffre)
D-Scythe (coffre)
Runners V16 H20
Wind Ring V3 H11
Hoplon V8 H11
Kollaba Swamp Goblin (coffre)
Lunarod (coffre)
S-Cape V10 H1
Erawaga Falls Hoplon (coffre)
Specs (coffre)
Dark Ring V9 H8
Map 7 V5 H24
Charmer V8 H19
Ingot V3 H3
Randhal Plain Holy Ring (coffre)
Glowstar (coffre)
Seed V21 H9
Zero 1 0-Mirror V1 H14
H-Prism V15 H19
Zero 2 (0-Mirror équipé) Textbook V12 H8
Evildoll V6 H15
Rainbow 1 Joule (coffre)
S-Cape V0 H19
Plan 1 V12 H9
Rainbow 2 Deltite (coffre)
Plan 2
Rainbow 3 Plan 3 (coffre)
Rainbow 4 Killer Shield (coffre)
A-Prism V9 H9
CHAPTER 4
--------------
Fort Dantess Psybell V5 H8
Urn V12 H12
East Railroad (avec « Seed » équipée) Harisen V4 H23
Yuggor Goblin (coffre)
Map 13 V9 H25
Bazo Forest Plug V3 H7
G-Hammer (coffre)
L-Vase (coffre)
Kollaba Swamp (avec « Plug » équipée) N-Prism (coffre)
Map B V17 H0
Map 10 V8 H21
Lugusta Ruins Map 14 V6 H14
Tri Rake (coffre)
Slate Convent 1 G-Shot (coffre)
Clanger (coffre)
Map C V12 H15
Slate Convent 2 Map 1 V6 H24
Coffin V9 H24
Mt Buhho Nodachi (coffre)
Letter 2 (coffre)
Gardeau Castle 1 Map 5 (coffre)
Gardeau Castle 2 Breaker (coffre)
Natra Palace 1 Letter 3 V9 H36
Tout le reste qui vient après Rien
Cyclops Goblin V15 H24
Map 9 V16 H21
Ikarsor V0 H33
Gemini Vardish (coffre)
Lunarod (coffre)
Goldfinch Magerobe A V31 H20
Spatula (coffre)
Berserka (coffre)
Octopus Ogre Rod V5 H3
Goblin V24 H3
Museus Ogre Rod (coffre)
Psybell (coffre)
L-Mach V2 H11
Commandia Dumbell V24 H24
Gravi-X V14 H14
Goldbat (coffre)
Kingrand Psybell (coffre)
Burnier (coffre)
R-Metal V14 H15
A-Magic V16 H20
Fortissa Spatula (coffre)
Letter 1 (coffre)
S-Metal V11 H21