Du HDR dans Half-Life 2

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Despe_citron
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Du HDR dans Half-Life 2

Message par Despe_citron »

"Mais qu'est ce que c'est que ce machin là ??" Me diriez-vous, he ben, le HDR (High Dynamic Range) est un moyen d'avoir des éclairages réalistes dans les applications 3D, en gros, la lumière est très proche de la réalité.

"Mais pourquoi tu te la ramène avec tes termes techniques ??" Me diriez-vous, he ben tout simplement parce que des moddeurs ont eu la bonne idée d'inclure le HDR dans Half-Life 2, chose qui n'y était pas, en fait Valve nous concocte une version HDR pour Half-Life 2, et offrira même une map spécialement conçue pour.

Donc, avec ce minimod, nous avons un avant-goût de la chose.
Le mod s'appelle Half-Life 2 R8 HDR Bloom, "bloom" pour l'effet flouté qui rend les lumières plus réalistes. Evidemment, pour faire tourner ça, il faut des cartes graphiques pouvant gérer les shaders 2.0 (non, non, D-Kalck et mogice, vous ne vous moquerez pas !), et comme ma petite 9800 pro peut le faire (NDD-K ouais, il s'en ai fallut de peu que ta moitié de carte graphique ne sache pas le faire !), j'ai eu la gentillesse de vous faire un petit comparatif pour voir la différence entre "avec HDR" et "sans HDR" :
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"Mais la différence n'est pas flagrante du tout !!" Hey ! Va t'acheter des yeux !!!

Pour télécharger le minimod, ça se passe ici, mais avant, vérifiez bien que votre carte gère les shaders 2.0.
mogice
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Message par mogice »

Bon, allez je me colle aux precisions techniques.

Le High Dynamic Range Lighting (ceux qui ont fait plus de 6 mois d'anglais au lycee se disaient surement qu'il manquait un nom dans l'expression de Despe_Citron et a juste titre puisqu'on peut parler de HDR n'importe quoi depuis les pellicules a haute sensibilite des photographes jusqu'aux textures en format 16btis supportees par certaines carte et permettant entre autre de faire du HDRL et qu'on peut donc affubler du nom d'HDRTexture).

Le HDRL donc, est une technique consistant a calculer les eclairage sur une amplitude a haute dynamique (qui n'est pas affichable sur ecran) avant de la renormaliser pour l'affichage (meme processus que la capture d'image par une camera, avec reglage de luminosite, exposition, balance des blancs, dynamique de pellicule etc.).

En gros, ca rend les fortes luminosites toutes blanches (saturations de lumiere) et aussi les faibles luminosites toutes noires.
L'effet est de rendre les paysages beaucoup plus realistes.
Par exemple, comparez ces deux images de mon jeu (vla la pub que j'me fais !)
ImageImage
Techniquement, le probleme principal est d'encoder des valeurs sur plus de 8 bits pour ne pas perdre trop de precision lors du remappage. Ca vaut pour les shaders, avec des registres float, ou pour les textures avec des formats 16 ou 32 bits float.

Bref.. quand au bloom, c'est le petit effet de brillance sur les zones de lumiere trop forte. C'est un flou qui bave sur le reste de l'image. Certains l'agrementent d'une etoile, par exemple sur les epees ou casques ou les carrosseries de voiture.

Pour finir disons que le remappage et le bloom se font generalement en post-process ce qui les limite aux cartes assez puissantes mais la normalization du hdrl peut aussi etre encodee directement dans les shaders. Enfin, sur les plus petits hardwares, on peut separer la dynamique et la couleur en encodant la luminosite a part.

Le HDRL n'est donc pas l'appanage des grosses cartes mais il fait partit de ces effets qui ont souffert de la concurence du bump map et autres couteux artifices ;)
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